Computerspiele- und Internetsucht

Foto: Eine junge Frau spielt ein Computerspiel.
Bildquelle: pixabay

Die Nutzung von Computer und Internet ist in der breiten Bevölkerung sowohl im Privatleben als auch in der Arbeitswelt selbstverständlich, hilfreich und unproblematisch. Allerdings wird seit etwa zehn Jahren das Phänomen der exzessiven Computerspiel- oder Internetnutzung thematisiert. Unter verschiedenen Begriffen wie „Computerspielabhängigkeit“, „pathologischer Internetgebrauch“ oder „Internetsucht“ werden derzeit internetbezogene bzw. mediennutzungsbezogene Verhaltensweisen zusammengefasst.

Derzeit wird in der Wissenschaft untersucht, inwieweit extreme Formen der Mediennutzung tatsächlich zum Erleben klinisch relevanter Symptome und Beeinträchtigungen führen und somit in bestimmten Fällen als Ausdruck einer psychischen Störung zu verstehen sind. Nach derzeitiger Mehrheitsauffassung werden die neu erforschten Störungsbilder im Bereich der Computerspiel- und Internetnutzung den stoffungebundenen Suchterkrankungen (Verhaltenssüchten) zugerechnet. Während für den Bereich des Computerspielens weitgehende Einigkeit besteht, dass dieses Verhalten deutliche Parallelen zu einem Suchtverhalten aufweist, ist derzeit noch nicht geklärt, ob verschiedene weitere internetbezogene Verhaltensweisen wie die Nutzung sozialer Netzwerke, Chatten oder die Informationssuche ebenfalls den Verhaltenssüchten zuzuordnen sind.

Ein wichtiger Schritt zur Klärung der Frage, wann eine Computerspielnutzung mit Krankheitswert vorliegt, erfolgte 2013 durch die Expertengruppe für die fünfte Revision des Diagnostischen und Statistischen Manuals Psychischer Störungen (DSM-5) der American Psychiatric Association (APA). Da Belege zu Störungen mit Krankheitswert vor allem im Bereich der pathologischen Nutzung von Computerspielen vorliegen, wurde die Störung entsprechend auf diese begrenzt und im Sinne einer Forschungsdiagnose als „Internet Gaming Disorder“ bezeichnet.

Drogenaffinitätsstudie 2015

BZgA-Studie „Die Drogenaffinität Jugendlicher in der Bundesrepublik Deutschland 2015“ zeigt, dass Jugendliche und junge Erwachsene im Alter zwischen 12 und 25 Jahren durchschnittlich 22 Stunden pro Woche online sind, zum Kommunizieren, Spielen oder zur Unterhaltung, nicht im Zusammenhang mit Schule, Studium oder der Arbeit. 

Link zur Drogenaffinitätsstudie 2015

Link zum "Teilband Computerspiele und Internet"

Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?

Eine neue Studie von DAK-Gesundheit und Deutschem Zentrum für Suchtfragen (10/2016) zeigt Abhängigkeit bei 12- bis 25-Jährigen.

Link zur Studie "Game over"

Ein Faktenblatt zur BZgA-Studie „Die Drogenaffinität Jugendlicher in der Bundesrepublik Deutschland 2015“ enthält neue Studiendaten als ‘Teilband Computerspiele und Internet‘ 

Download Faktenblatt

Link zum "Teilband Computerspiele und Internet"

Die Diagnose kann somit nur für die pathologischbetriebene Nutzung von Video- oder Computerspielen vergeben werden, und zwar unabhängig von der genutzten Plattform (z. B. PC, Spielkonsole, Smartphone) sowohl für Onlinespielnutzung (Spiele mit aktiver Internetverbindung) als auch Offlinespielnutzung (Spiele ohne aktive Internetnutzung).

Andere Formen pathologischer PC-Nutzung  (z.B. sozialer Netzwerke oder Online-Pornographie) gelten  zum jetzigen Zeitpunkt als noch nicht hinreichend untersucht.

Forderungen

Im Verlauf der Jahrestagung 2016 "webholic sucht Hilfe" wurde/n

  •  eine Forschungsstrategie,
  •  eine Kompetenzoffensive für Eltern, Erzieher und Lehrer,
  •  einen Jugendschutz, der im digitalen Zeitalter angekommen ist,
  •  die Bereitschaft der Wirtschaft, mit uns an einem Strang zu ziehen, flächendeckende Beratungsangebote und
  •  eine Anerkennung des Krankheitsbildes
gefordert. Hierfür setzt sich die Drogenbeauftragte der Bundesregierung ein.